01
前言
2025年了,諸如“RTS游戲市場(chǎng)不復(fù)千禧年時(shí)的輝煌”這樣的論調(diào)我已經(jīng)說膩了。這幾年,只有微軟靠帝國(guó)時(shí)代系列穩(wěn)定輸出,不僅推出了全新四代,并重制了之前的所有作品,對(duì)于RTS愛好者來說簡(jiǎn)直功德一件。能如此持續(xù)輸出,也說明這世界還是有固定的RTS愛好者捧場(chǎng),RTS雖垂垂老矣,卻尚能飯他一飯。
去年,在《帝國(guó)時(shí)代 4》發(fā)售三周年之際,微軟再次將《帝國(guó)時(shí)代》系列中獨(dú)具特色的番外篇《神話時(shí)代》帶回玩家的視野,推出了《神話時(shí)代:重述版》。那時(shí)候,游戲僅登錄于Steam、Windows PC、Xbox平臺(tái)。
如今趁著第一款中國(guó)主題DLC“不朽之柱”來臨之際,游戲也登陸了PS5平臺(tái)——按照微軟的發(fā)行策略,自家游戲登陸索尼游戲的趨勢(shì)不會(huì)變,接下來我們還會(huì)看到更多微軟制造在PSN商城里出現(xiàn)。
02
差異化對(duì)決
在傳統(tǒng)的《帝國(guó)時(shí)代》正傳游戲體系中,玩家的核心任務(wù)是合理規(guī)劃食物、木材、黃金、石料這四類資源的調(diào)配。通過提升時(shí)代等級(jí),強(qiáng)化自身的軍事力量,并精準(zhǔn)運(yùn)用兵種之間的克制關(guān)系,在戰(zhàn)斗中獲取勝利。
《帝國(guó)時(shí)代》區(qū)別于其他 RTS 游戲的關(guān)鍵之處在于,它巧妙地融入了模擬經(jīng)營(yíng)的元素。在《帝國(guó)時(shí)代》的賽事對(duì)決里,農(nóng)民數(shù)量往往能占到總?cè)丝诘囊话胍陨?。拿最具人氣?RTS 游戲《魔獸爭(zhēng)霸 3》作對(duì)比,魔獸通常默認(rèn)每座金礦安排 5 名農(nóng)民采集黃金,再依據(jù)實(shí)際需求安排農(nóng)民砍伐木材,其余的人口則主要用于組建作戰(zhàn)部隊(duì)。
然而在《帝國(guó)時(shí)代》里,城鎮(zhèn)中心建造農(nóng)民的進(jìn)程不能中斷,甚至在游戲前期,還有玩家采用雙城鎮(zhèn)中心的策略,直接建造兩座基地,讓農(nóng)民的產(chǎn)出量翻倍。
這也就解釋了為何暴雪的 RTS 游戲常常能憑借一場(chǎng)關(guān)鍵戰(zhàn)斗決定勝負(fù),而微軟的 RTS 游戲更側(cè)重于依靠持續(xù)穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,打持久戰(zhàn)。
在《神話時(shí)代:重述版》中,微軟大膽革新,摒棄了傳統(tǒng)的石料資源,引入了全新的資源——來自神明的恩惠。
與常規(guī)資源不同,恩惠無需玩家在特定資源點(diǎn)進(jìn)行采集,不同文明獲取恩惠的方式各有千秋。希臘文明的玩家只需派遣農(nóng)民前往神殿虔誠(chéng)祈禱,便能持續(xù)獲得恩惠;埃及文明通過建造紀(jì)念碑,自動(dòng)源源不斷地產(chǎn)出恩惠;北歐文明借助戰(zhàn)斗勝利積累恩惠;亞特蘭蒂斯文明的先知在探索地圖視野的過程中,可獲取恩惠。
傳統(tǒng)的食物、木材、黃金主要用于推動(dòng)人類社會(huì)的發(fā)展建設(shè),而恩惠則是玩家施展強(qiáng)大魔法、招募神秘神獸、研發(fā)神明眷顧科技的必要資源。
在《帝國(guó)時(shí)代》系列中,兵種之間的克制關(guān)系表現(xiàn)得極為突出。這種克制不僅體現(xiàn)在游戲機(jī)制層面,比如弓箭手能夠憑借遠(yuǎn)程攻擊優(yōu)勢(shì),對(duì)長(zhǎng)矛兵進(jìn)行有效消耗;在數(shù)值設(shè)定上同樣顯著,弓兵對(duì)步兵的傷害加成可達(dá)1.25倍,槍騎兵對(duì)騎兵的傷害加成更是高達(dá)3.5倍,英雄面對(duì)神獸時(shí),傷害加成甚至能達(dá)到8倍之多。
盡管在《神話時(shí)代:重述版》中,長(zhǎng)矛克制騎兵、騎兵克制弓箭、弓箭克制長(zhǎng)矛的經(jīng)典設(shè)定依然保留,但作為《帝國(guó)時(shí)代》系列中極為特殊的一部作品,游戲在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步創(chuàng)新,加入了英雄克制神獸、神獸克制人類的全新設(shè)定。
雖說人類對(duì)英雄并無傷害加成,但憑借龐大的數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì),眾多人類士兵還是能夠輕松戰(zhàn)勝數(shù)量有限的英雄單位的。
除了豐富多樣的神獸,魔法元素的融入,讓《神話時(shí)代》的游戲體驗(yàn)相較于傳統(tǒng)的《帝國(guó)時(shí)代》更加精彩刺激。游戲中的四大文明,每個(gè)文明都擁有數(shù)位可供玩家選擇的主神,每位主神不僅自帶一個(gè)強(qiáng)力的魔法技能,還擁有一系列獨(dú)特的被動(dòng)效果。
玩家在游戲開局時(shí),可依據(jù)自身喜好挑選一位主神。此外,每當(dāng)玩家提升時(shí)代等級(jí),還能在兩位次神中做出選擇,從而解鎖新的魔法技能、神獸種類以及科技研發(fā)項(xiàng)目。
像雷電、隕石、地震這類具有強(qiáng)大破壞力的傷害型魔法,自然威力驚人。不過,埃及文明的雨和日蝕這兩種氣候魔法,同樣令玩家印象深刻。拉神的雨魔法,能夠顯著加快農(nóng)田的采集速度,倘若再搭配卜塔神科技中使農(nóng)田建設(shè)成本減半的效果,選擇拉神的玩家在游戲進(jìn)入時(shí)代2時(shí),便能早早大規(guī)模鋪設(shè)農(nóng)田,在食物資源的獲取上遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先其他玩家。
在《神話時(shí)代:重述版》的對(duì)局中,高時(shí)代對(duì)低時(shí)代的壓制態(tài)勢(shì)十分明顯。高時(shí)代的玩家,不僅擁有更強(qiáng)大的魔法技能和神獸部隊(duì),士兵的各項(xiàng)屬性數(shù)值也更高。在 1V1 對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景中,高時(shí)代玩家若能通過一波迅猛的快攻,對(duì)低時(shí)代對(duì)手的農(nóng)民進(jìn)行騷擾,使其無法跟上時(shí)代發(fā)展的步伐,那么低時(shí)代玩家很可能就此陷入困境,再無翻盤的機(jī)會(huì)。
所以,相較于《帝國(guó)時(shí)代 4》中深受新手玩家喜愛的造墻防守玩法,《神話時(shí)代:重述版》更強(qiáng)調(diào)玩家在前期的快速發(fā)展。在游戲中,面對(duì)眾神的強(qiáng)大力量,圍墻的防御作用微乎其微,玩家唯有不斷推動(dòng)科技進(jìn)步,才能始終在競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)上風(fēng),壓制對(duì)手。
因此《神話時(shí)代:重述版》前期的節(jié)奏比《帝國(guó)時(shí)代 4》更為緊張激烈。
03
適應(yīng)新時(shí)代
作為一款在2024年推出的游戲,不可否認(rèn),《神話時(shí)代:重述版》的畫質(zhì)相較于當(dāng)下主流游戲略顯遜色。畢竟其原作《神話時(shí)代》誕生于 20 年前,如果進(jìn)行徹底的重制,或許微軟就會(huì)選擇推出《神話時(shí)代 2》了。
從實(shí)際情況來看,在原游戲的基礎(chǔ)上,微軟將《神話時(shí)代:重述版》的畫面效果提升至高于《帝國(guó)時(shí)代 3》、僅次于《帝國(guó)時(shí)代 4》的水平,這樣的提升幅度,在不少玩家看來已經(jīng)能夠滿足需求。
對(duì)比《神話時(shí)代》與《神話時(shí)代:重述版》的畫面細(xì)節(jié),二者的差異清晰可見。以房屋倒塌的畫面呈現(xiàn)為例,在老版《神話時(shí)代》中,房屋倒塌時(shí)直接在一陣煙霧中穿模,而后沉入地下,畫面表現(xiàn)較為粗糙;而在《神話時(shí)代:重述版》里,房屋倒塌時(shí)會(huì)碎成眾多小塊,緩緩坍塌為一片廢墟,動(dòng)畫效果得到了極大的提升,更加逼真生動(dòng)。
除了畫面方面的優(yōu)化,《神話時(shí)代:重述版》在玩法上也進(jìn)行了諸多改進(jìn),使其更貼合當(dāng)下 RTS 游戲逐漸小眾化的市場(chǎng)環(huán)境,讓玩家更容易上手。
在《帝國(guó)時(shí)代 4》中,玩家需要手動(dòng)在城鎮(zhèn)中心下達(dá)訓(xùn)練農(nóng)民的指令,一旦玩家遺忘操作,經(jīng)濟(jì)發(fā)展便會(huì)陷入停滯。而在《神話時(shí)代:重述版》中,玩家只需點(diǎn)一點(diǎn)農(nóng)民圖標(biāo),系統(tǒng)便會(huì)自動(dòng)開始生產(chǎn)農(nóng)民,確保農(nóng)民數(shù)量能夠持續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng)。
若玩家在游戲設(shè)置中開啟新城鎮(zhèn)中心自動(dòng)生產(chǎn)農(nóng)民的功能,新建好的城鎮(zhèn)中心會(huì)立即自動(dòng)啟動(dòng)農(nóng)民訓(xùn)練程序,玩家無需時(shí)刻關(guān)注新城鎮(zhèn)中心是否建造完成,大大減輕了操作負(fù)擔(dān)。同理,對(duì)于士兵的生產(chǎn),玩家也可通過點(diǎn)擊相應(yīng)按鈕實(shí)現(xiàn)自動(dòng)生成。
《神話時(shí)代:重述版》還貼心為新手玩家增添了自動(dòng)分配農(nóng)民的功能。玩家開啟此功能后,無需再為資源分配的問題操心,能夠?qū)⑷烤ν度氲綉?zhàn)斗單位的操控中。
對(duì)于天然合適電腦的RTS游戲來說,如何移植到主機(jī)上讓主機(jī)玩家也能愉快玩耍的課題,微軟早已通過前幾作的主機(jī)版移植積淀下富足的經(jīng)驗(yàn),長(zhǎng)按手柄X鍵就能選定區(qū)域內(nèi)所有士兵或者農(nóng)民的操作,巧妙地取代了用鼠標(biāo)劃出一塊區(qū)域圈選全部的操作,諸如此類的設(shè)計(jì)讓主機(jī)玩家也能非常直覺和便捷地進(jìn)行調(diào)兵遣將和運(yùn)籌帷幄。
04
中國(guó)風(fēng)擴(kuò)展
早在去年游戲本體發(fā)布時(shí),就已經(jīng)同時(shí)公布了標(biāo)準(zhǔn)版和高級(jí)版,其中高級(jí)版承諾提供兩個(gè)全新DLC,其中之一便是“中國(guó)萬神殿”擴(kuò)展包,也就是今天我們看到的《不朽之柱》(Immortal Pillars)。
說實(shí)話去年看到這個(gè)公布的時(shí)候心里咯噔了一下——原版《神話時(shí)代》中的中國(guó)擴(kuò)展包《龍之傳說》實(shí)在是有點(diǎn)糟糕,它先是源自一個(gè)國(guó)外玩家類似mod的設(shè)計(jì),后來被官方給“招安”了成為游戲的正統(tǒng)DLC。
這個(gè)擴(kuò)展不僅制作上有諸多的偷工減料(畢竟是小作坊制作),平衡性更是一塌糊涂。對(duì)于中國(guó)玩家來說,游戲?qū)χ袊?guó)神話還有諸多誤讀,例如神祇既有黃帝又有孫悟空,神話單位甚至有清朝官服僵尸,混搭得過于離譜。
我當(dāng)時(shí)擔(dān)憂的是,《龍之傳說》作為《神話時(shí)代》中的一大敗筆,還有重制的必要嗎?
直到今天在PS5上玩到了這個(gè)更名為《不朽之柱》的擴(kuò)展,我才如釋重負(fù),如同擴(kuò)展將名字改了,其內(nèi)容也幾乎全部推倒重做,和《龍之傳說》除了國(guó)風(fēng)諸神題材上的一致,基本沒有其他任何關(guān)系。
相比《龍之傳說》,《不朽之柱》在內(nèi)容上更加考究,像一些中國(guó)人自己都不甚熟悉但在中國(guó)古典文獻(xiàn)上出現(xiàn)的人物,在游戲中被加以還原,足見是做了一些功課。但畢竟不是中國(guó)人講神話故事,《不朽之柱》的故事更有一種希臘神話換皮的感覺,當(dāng)倉(cāng)頡不只是會(huì)造字還會(huì)并肩作戰(zhàn),當(dāng)神農(nóng)、蚩尤、后羿在地圖中亂斗,這種感覺還是過于“野史”了。
好在如果不對(duì)這些文化元素斤斤計(jì)較,《不朽之住》還是一個(gè)不錯(cuò)的擴(kuò)展包,一共9關(guān)戰(zhàn)役7張中國(guó)新地圖,游戲內(nèi)容涵蓋了伏羲、神農(nóng)、女媧、共工、祝融等12位神祇,每一位神祇均擁有獨(dú)特的神力及神話兵種,為游戲玩法帶來全新戰(zhàn)略維度與深度。
例如,伏羲作為文明之主,可掌控豐盈的桃花源;女媧作為創(chuàng)世女神,能讓泥土農(nóng)民從大地中升起,助力文明發(fā)展;共工作為水災(zāi)之神,可釋放毀滅性的大洪水;祝融作為火焰之神,可通過燃燒草原帶來毀滅。
值得嘉許的是其中有幾個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì),提供了《神話時(shí)代》戰(zhàn)役劇情里最為宏大的感受。當(dāng)一眾神祇和睚眥、朱雀、梼杌等神獸以及木牛流馬、餓鶻車等古代機(jī)巧神器一起出現(xiàn)在地圖中,我不禁感嘆:過年時(shí)候想感受的諸神風(fēng)云之戰(zhàn),《封神2》沒給我,《不朽之柱》倒是給到了。
在當(dāng)今的游戲環(huán)境下,絕大多數(shù) RTS 玩家并非那種為了追求勝利,絞盡腦汁、爭(zhēng)分奪秒把控戰(zhàn)術(shù)時(shí)機(jī)的專業(yè)玩家。在整個(gè)游戲圈子里,娛樂玩家占據(jù)了主導(dǎo)地位,畢竟對(duì)于大多數(shù)人而言,游戲的本質(zhì)是一種放松身心的娛樂方式。因此躺在沙發(fā)上用PS5上玩一玩這款游戲倒也不錯(cuò)。
至于游戲在PS5上的表現(xiàn),和其他平臺(tái)基本一致,游戲給出了“畫質(zhì)優(yōu)先”和“性能優(yōu)先”的模式選擇,畫質(zhì)相差并不大,但是在“畫質(zhì)優(yōu)先”模式下,在播片環(huán)節(jié)偶爾會(huì)出現(xiàn)幀數(shù)過低的情況,對(duì)于一款畫質(zhì)并不出眾的游戲來說,優(yōu)化工作還是差了那么點(diǎn)意思。