01 引介
在《最終幻想》《勇者斗惡龍》為代表的傳統(tǒng)JRPG作品序列里,《夢幻之星》算得上是最早吃螃蟹的那一個。2000年,當(dāng)“上網(wǎng)沖浪”還是一個時髦名詞的時候,DC版《夢幻之星online》就在同行中率先敲開了網(wǎng)絡(luò)化的大門。后來通過國產(chǎn)廠商代理引進(jìn),以及PSP等主機(jī)上后續(xù)新作迭代,使得《夢幻之星》系列在我國玩家當(dāng)中漸漸具有了一定知名度。
《夢幻之星:伊多拉傳說》(下文簡稱《伊多拉》)則是該ip在移動端推出的一款新作,而相比于其他那些經(jīng)典ip改編手游,《伊多拉》最有趣的地方在于其賣相與系列傳統(tǒng)設(shè)定看上去相去甚遠(yuǎn),反而是卡牌收集與戰(zhàn)斗的流暢玩法,處處透露出一份“業(yè)界熟練工”的職人氣質(zhì)。下面就通過基于《伊多拉》測試服的游戲體驗(yàn),來為大家做一番大致評測。
02 活整得熟練不好嗎?——高完成度的保守玩法
回合制,卡牌,二次元,當(dāng)這三個標(biāo)簽組合在一起,相信具有一定手游經(jīng)驗(yàn)的玩家都能立刻說出幾個爆款,那些入坑較深者,甚至能原地變身策劃老師,腦補(bǔ)出全套基礎(chǔ)玩法,比如“抽卡—組隊(duì)—回合制戰(zhàn)斗—推圖刷副本—強(qiáng)化角色—累計資源—抽卡”這套比較有代表性的永動機(jī)模板。
當(dāng)輪到廠商們拿起來在類型紅海里互相比拼時,在玩法相對固定情況下,更多是考驗(yàn)開發(fā)組綜合實(shí)力和細(xì)節(jié)把控,比如畫師巨巨的圖好不好舔,游戲設(shè)定有沒有背景深度和同人擴(kuò)展性,營運(yùn)是否良心,玩家社區(qū)有沒有爆雷,以及你也說不清為什么火反正就是火了的玄學(xué)因素加成。
從內(nèi)容來看,《伊多拉》便屬于上述略顯套路式的劃分,但是相比于一些其他工業(yè)流水線游戲,《伊多拉》在細(xì)節(jié)方面明顯處理更好也更有大廠風(fēng)范。比如角色立繪沒有一股腦沖著“媚宅”的下半身而去,欣賞角度的精美好看被擺在了首位,也更加符合主角團(tuán)的貴族氣質(zhì),某些角色還是由經(jīng)常為世嘉主機(jī)游戲繪制人設(shè)的知名畫師所創(chuàng)作。
如果你熟悉近年來世嘉旗下ATLUS的《世界樹迷宮》,一定會對這個畫風(fēng)感到非常親切
游戲推進(jìn)則符合移動端相對快節(jié)奏的要求,玩家可以快速在各種主線任務(wù)和副本之間進(jìn)行切換,“人物列傳”類副本的加入,讓支線任務(wù)不再是機(jī)械化重復(fù)勞動,為每個人物單獨(dú)寫好的劇本,既在時間線上與主線任務(wù)段相互呼應(yīng)補(bǔ)充,又能讓玩家從群戲角度參與整個事件來龍去脈,突出配角個性,頗有些《權(quán)力的游戲》里P.O.V敘事(視點(diǎn)視角,即用不同角色的視角組合成事件全貌)的宏大敘事感。另外,本作音樂頗具亮點(diǎn),這也算是繼承了傳統(tǒng)《夢幻之星》系列的強(qiáng)項(xiàng),配樂旋律烘托之下,無形中讓一些日常任務(wù)也變得更帶感了。
亮眼人設(shè)加上劇情加持,不知道能否出現(xiàn)誕生出人氣角色
從測試服目前給出的內(nèi)容來看,《伊多拉》是一款把類型化機(jī)制運(yùn)用非常成熟的游戲,保證玩家通篇不存在任何被系統(tǒng)為難或者“怒而刪游”的感覺,尤其對于開服后勢必大量進(jìn)入的玩家來說,完全可以一邊欣賞主線故事,一邊跟隨系統(tǒng)引導(dǎo)慢慢解鎖和學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗知識,而本作戰(zhàn)斗部分雖然表面上只是四平八穩(wěn)的回合制,但其實(shí)有著獨(dú)具用心的特色設(shè)計。
03 屬性相克,星座變身,逆向沖擊——高可玩性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
卡牌類游戲大都存在卡牌稀有度與強(qiáng)度成正比,要求玩家花費(fèi)大量時間培養(yǎng)角色后才能挑戰(zhàn)更高難度的普遍情況,但是《伊多拉》并沒有將數(shù)值壓制與反壓制,或者過度強(qiáng)調(diào)抽卡變強(qiáng)當(dāng)做核心思路。在屬性相克和逆向沖擊把單兵作戰(zhàn)與團(tuán)隊(duì)配合捏成一個近乎全民皆兵的戰(zhàn)斗系統(tǒng)后,“伊多拉”這一主題所代表的星座概念,則成為了觀賞性與可玩性兼具的有趣嘗試。
日系游戲經(jīng)典的“羽毛掄”,最早原型來自于PS時期的《北歐女神傳》
首先,屬性相克是本作戰(zhàn)斗中的基本優(yōu)勢邏輯,所有參戰(zhàn)單位按照角色面板和招式種類共分為水、火、風(fēng)、土四種屬性,前三種有相互克制關(guān)系,可以針對弱點(diǎn)進(jìn)行輸出,經(jīng)過一定回合后可以發(fā)動技能直至必殺技,相信這也是玩家們較為熟悉的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。
然后,《伊多拉》邁出了可謂是“擴(kuò)建”的一步,允許玩家編制多達(dá)8名角色的參展隊(duì)伍陣容,兩個隊(duì)伍按照“秩序”和“混亂”分成兩組,兩隊(duì)之間不存在絕對的主力和替補(bǔ)之分,當(dāng)戰(zhàn)斗中選擇發(fā)動“逆向沖擊”時,場下隊(duì)伍會發(fā)動全體攻擊。這部分無論四人組的立繪分鏡,還是一輪高傷害打擊,都具有不錯的爽快感和實(shí)用性,這就讓所有角色有了更多出場機(jī)會,兩組陣營也可以搭配出更多戰(zhàn)術(shù)組合。
尤其當(dāng)用戶長期持有該作的情況下,其培養(yǎng)出來的陣容厚度能夠得到最大程度實(shí)戰(zhàn)發(fā)揮,而不是隨便扔個“遠(yuǎn)征”就給打發(fā)了。不僅如此,玩家可用角色都可以在“秩序”和“混亂”間進(jìn)行滿足相應(yīng)條件后的轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換之后不僅外觀會有改變,組隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)和角色性能也會相應(yīng)發(fā)生調(diào)整,給了玩家很高的自由度。
有些眼熟的回合制戰(zhàn)斗
最后,則要說到“伊多拉”這一寫在游戲名稱里的核心系統(tǒng)了,該系統(tǒng)意為“星座”,和大家熟悉的《圣斗士星矢》里為每名角色編排星座所屬,并以此設(shè)計主題外觀和招式的做法類似,只不過當(dāng)角色們發(fā)動“伊多拉”之力時,并非套上圣衣爆發(fā)小宇宙,而是變身成巨大戰(zhàn)斗單位,與怪獸展開戰(zhàn)斗,讓人有種操作金剛大戰(zhàn)哥斯拉的震撼力。
大家喜聞樂見的“變身”環(huán)節(jié),有著華麗異常的儀式感
那些閱歷豐富的玩家很容易聯(lián)想到《最終幻想13》或《白騎士物語》里面的類似玩法,如今時隔多年能在移動端再次體驗(yàn),也是頗為難得。玩家在冒險中會不斷遇到敵我陣營的“伊多拉”,各種變身效果層出不窮,星座概念也和《夢幻之星》系列始終主打的太空歌劇風(fēng)格相得益彰。為了體現(xiàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的可玩性,本作的各種主線、支線任務(wù),競技場系統(tǒng)也給玩家提供了不同選擇,獲得的獎勵甚至還可以提升抽卡時稀有物出貨幾率。
不過,本作的戰(zhàn)斗固然豐富且華麗,但是角色建模卻存在較為“落后”的紙片感,尤其是在角色做出復(fù)雜肢體動作如劈砍或閃轉(zhuǎn)騰挪時,感覺就像是關(guān)節(jié)缺失的提線木偶,機(jī)械而生硬,拉近鏡頭后甚至角色建模還會出現(xiàn)“邊緣鋸齒”。
制作組當(dāng)然對此也所有忌憚,解決方案就是一方面隱藏缺點(diǎn),盡量加少角色的復(fù)雜動作招式,另一方面則是強(qiáng)化招式場景化和儀式感特效,發(fā)個必殺要先鋪紅毯,一劍揮出伴隨群獅狂舞,確實(shí)在一定程度上即強(qiáng)化了演出效果,也轉(zhuǎn)移了玩家的注意力,算是取長補(bǔ)短了。
動作不好看,那就多鋪點(diǎn)好看的立繪特寫
04 經(jīng)典元素的更改與重現(xiàn)——與《夢幻之星》的關(guān)聯(lián)
不同于其他很多掛靠經(jīng)典主機(jī)游戲ip推出的手游作品,《伊多拉》從剛剛進(jìn)入到游戲的標(biāo)題圖開始,便相應(yīng)減少了《夢幻之星》的露出度,要不是有讀取圖標(biāo)上那個《夢幻之星》系列里小怪物拉比的剪影,玩家在前期甚至找不到太多與《夢幻之星》系列的直接關(guān)聯(lián)。
當(dāng)然,這么說的前提是,《夢幻之星》系列本身就具備三個歷史發(fā)展階段,《伊多拉》的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),便取材自MD主機(jī)時期回合制《夢幻之星》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),而后來無論開啟網(wǎng)絡(luò)化的《夢幻之星OL》,還是帶有掌機(jī)“共斗游戲”印記的后續(xù)作品,他們所共享的世界觀,在《伊多拉》里面并沒有直接體現(xiàn)。
同時,《伊多拉》的故事也和系列經(jīng)常使用的太空歌劇敘事有所不同,玩家扮演的不再是《星際迷航》或者《星球大戰(zhàn)》里面的宇宙冒險家,而是劍與魔法的異世界背景中的少年,不過因?yàn)榭ㄅ朴螒蚩隙ㄒ謶蚍萁o高稀有度角色,因此情節(jié)的重點(diǎn)自然并不完全集中在主角身上,加上頗為出彩的人物列傳章節(jié),對劇情感興趣的玩家一定會感到滿足。
《夢幻之星》系列標(biāo)志性的機(jī)甲職業(yè),本作中“入鄉(xiāng)隨俗”變得更加華麗
雖然不存在劇情關(guān)聯(lián),但《伊多拉》也保留了一些《夢幻之星》系列的經(jīng)典設(shè)定,比如酒吧里的“機(jī)甲”,就是當(dāng)年《夢幻之星》的種族職業(yè),也是該系列在曾經(jīng)劍與魔法主導(dǎo)的JRPG游戲里,體現(xiàn)自身未來感的一個重要符號。
而玩家裝備的武器、符文,像是各種顏色的光劍等帶有科幻色彩的物品,盡管在《伊多拉》奇幻風(fēng)格世界里略顯出戲,但也同樣是傳統(tǒng)《夢幻之星》系列招牌設(shè)定。還有令人比較期待的一點(diǎn)是,《夢幻之星online》是業(yè)界較早圍繞跨題材聯(lián)動設(shè)計副本活動內(nèi)容的游戲,《伊多拉》如果也能繼承這個光榮傳統(tǒng),依靠世嘉自身資源引入聯(lián)動,或許也是一個不錯的運(yùn)營方向。
05 結(jié)語:

《伊多拉》作為一款回合制戰(zhàn)斗的二次元卡牌游戲,較高的完成度,優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計和出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),足以讓玩家們給它一個證明自己實(shí)力的機(jī)會。只不過當(dāng)《夢幻之星》ip效應(yīng)幾乎可以忽略不計,市場上同類游戲早已陷入消耗戰(zhàn),以及對于這種類型玩法下必然導(dǎo)致的公式化日常,能否讓玩家們有耐心陪著本作走下去,將是考驗(yàn)作品深度和后續(xù)運(yùn)營的關(guān)鍵。
而上一個與《伊多拉》同樣取材于MD時代,在中國老玩家記憶中閃閃發(fā)光,然后經(jīng)過手游化,在我國市場以黑馬姿態(tài)大獲成功的游戲,叫做《夢幻模擬戰(zhàn)》。