01 西方魔幻畫風(fēng),無劇情隨機(jī)地圖
《魔法統(tǒng)御》是一款策略卡牌手游,目前首次測試。游戲中作為指揮官的你可以統(tǒng)御數(shù)十種各具特色的英雄上陣殺敵,有肉盾、戰(zhàn)士、法師,甚至一堆小骷髏等等,戰(zhàn)場瞬息萬變,派出什么類型的英雄,如何去克敵制勝,這一切都需要你的安排。

《魔法統(tǒng)御》采用的是西式魔幻畫風(fēng),畫面質(zhì)量不錯,線條流暢細(xì)膩,英雄及人物形象、場景造型、主界面UI設(shè)計(jì)等比例適度,觀感較好。本作沒有劇情,或者說劇情是一個非常容易被忽略的東西,但取而代之的卻是本作的一大特色之一,就是副本關(guān)卡的隨機(jī)路線。詳細(xì)解釋一下就是,從第三章地圖開始,關(guān)卡中會包含兩條以上的行進(jìn)路線,當(dāng)指揮官從出發(fā)點(diǎn)進(jìn)軍到分岔口時,會面臨隨機(jī)方向分配,可能走A路線或者B路線,不可能一次性就把整個地圖走完,而兩條路線都有需要收集的通關(guān)星星和豐厚的獎勵,所以玩家再通關(guān)一次之后,必須要再回頭將另一條路線走完才算圓滿通關(guān),這種方式加強(qiáng)了游戲的隨機(jī)性和可玩性。
戰(zhàn)斗畫面
副本路線
02 策略性搭配戰(zhàn)斗,類似皇室戰(zhàn)爭
筆者剛一進(jìn)入戰(zhàn)斗,就有一股熟悉的即視感撲面而來,細(xì)想之下發(fā)現(xiàn)本作或多或少有些皇室戰(zhàn)爭的影子。戰(zhàn)斗可以自動或手動,玩家一共可以上陣四個英雄,安排的先后順序就是自動戰(zhàn)斗的出場順序。戰(zhàn)斗界面下方有一條能量槽,用于積攢能量召喚英雄,每個英雄有固定的的能量值,比如S級的巨巖守衛(wèi)需要9點(diǎn)能量,A級狼人、S級無明劍女需要6點(diǎn)能量,而A級小骷髏需要3點(diǎn)能量等等,每個英雄的召喚數(shù)量是固定的,即每個英雄只有36點(diǎn)能量,因此能量消耗越大的能夠召喚的數(shù)量越少,也就是說消耗9點(diǎn)能量的S級蜘蛛女皇只能召喚4個,而消耗6點(diǎn)能量的A級風(fēng)暴使者可以召喚6個。
本作當(dāng)中,并非說英雄階級越高就越牛,這不是一個僅僅只拼數(shù)值的游戲,有的時候4個S級英雄未必就能打得過兩個A,兩個S,在這里英雄好壞固然是一方面,英雄的技能、指揮官的技能、符文的搭配、對戰(zhàn)場時機(jī)的把握都很重要。
03 符文搭配養(yǎng)成類似陰陽師御魂設(shè)定
《魔法統(tǒng)御》不得不說在策略化上下了很大功夫,戰(zhàn)斗方面雖然比之皇室戰(zhàn)爭簡化,只留下了一條線路,但是策略上也大有文章,尤其是符文系統(tǒng)。每個英雄可以裝備6個符文,符文有多種套裝,例如鐵甲套裝增加百分比防御,祝福套裝增加百分比生命等等,這就要根據(jù)英雄的技能來分配符文,比如S級的魔導(dǎo)師筆者就增強(qiáng)其攻擊力等等。符文分星級,星級越高,屬性越強(qiáng),除星級外還分綠、藍(lán)、紫等級別,級別越高附帶的屬性數(shù)量就越多,符文可以用金幣進(jìn)行強(qiáng)化,主要在副本和商店中獲取。
然而從另一方面來說,符文系統(tǒng)也就是普通游戲的裝備系統(tǒng),強(qiáng)化、高級符文商店都賣,可以說是氪金點(diǎn)較重,有錢的當(dāng)然就牛逼了。
有點(diǎn)類似陰陽師刷御魂的設(shè)定
《魔法統(tǒng)御》目前的英雄數(shù)量并不多,而且刪檔測試福利不少,所以在氪金點(diǎn)方面可能有些已經(jīng)被掩蓋了,然而筆者依舊看到了許多潛在的“坑點(diǎn)”。
從玩法上來說英雄可以通過吞噬英雄、覺醒、裝配符文進(jìn)行強(qiáng)化。然而問題在于,每個英雄都有技能,有的兩個有的三個,技能的升級只有通過吞噬相同英雄才可以實(shí)現(xiàn),也就是說SS及S級這種難以獲得的英雄在技能的升級上面臨較大困難,當(dāng)然土豪可以無視這個,因此來說氪金點(diǎn)是非常之重也不為過。英雄的覺醒材料、裝備同樣要通過刷副本獲得,而體力獲得的難度之高下面會有解釋。
試玩小結(jié):《魔法統(tǒng)御》可以說是一個比較有特色也善于學(xué)習(xí)的游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)借鑒了部分《皇室戰(zhàn)爭》的思路,角色養(yǎng)成和符文系統(tǒng)則有《陰陽師》的影子,整體游戲上手體驗(yàn)和耐玩度都還不錯。不過在策略性和養(yǎng)成性上,游戲還需要找一個平衡。