01
影之刃零
自《黑神話:悟空》發(fā)售以來,業(yè)界與玩家群體始終關(guān)注著一個核心議題:在國產(chǎn)3A單機游戲發(fā)展的下一階段,究竟哪款作品有資格扛起這面大旗?
然而,在玩家心中自有一桿秤:能夠承接此重任的游戲,不僅需要具備過硬的品質(zhì)內(nèi)核,更需擁有足以突破圈層的氣質(zhì)。
如果你持續(xù)關(guān)注國產(chǎn)單機領(lǐng)域的動態(tài)便會發(fā)現(xiàn),在眾多買斷制3A單機作品中,《影之刃零》是少數(shù)同時兼具上述兩種特質(zhì)的作品。
就在前天,17173專程前往北京參與了《影之刃零》的線下試玩活動,離場之后就連夜投入十余小時制作了本期圖文和視頻,希望結(jié)合3小時的試玩體驗與大家共同探討:為什么我們認(rèn)為,《影之刃零》是最有可能,甚至是目前唯一有潛力接過這面大旗的國產(chǎn)3A游戲。
02
2個字總結(jié)體驗感受:堆料
如果要用兩個字來形容《影之刃零》的上手體驗,我不會選擇“炫酷”或“暢快”,而是“堆料”。
以處決演出為例,從試玩版本來看,每種武器至少配備了兩種風(fēng)格鮮明的處決動畫。例如,鋼刀以勢大力沉的方式完成斬首,軟劍則以輕盈飄逸的動作挑飛敵人的頭顱。
不僅如此,處決動作還會根據(jù)戰(zhàn)斗情境的變化而動態(tài)調(diào)整。敵人的數(shù)量、站位,甚至武器類型,都會影響演出效果。因此,每次按下“三角鍵”時,我們都會期待主角會以什么樣方式去處決敵人。
在Boss設(shè)計方面,《影之刃零》同樣體現(xiàn)出“堆料”的誠意。例如備受好評的“七星陣”Boss戰(zhàn),實際上在游戲中僅是支線Boss之一。
而試玩版所展示的所有Boss戰(zhàn)內(nèi)容,也只是游戲整體內(nèi)容的一小部分,但這些 BOSS 戰(zhàn)的設(shè)計幾乎無重復(fù)感。
例如,大錘Boss在戰(zhàn)斗中會引入場景互動機制,揚起的沙塵會遮擋玩家視野;七星陣的雜兵與Boss之間設(shè)有血量互換機制。
如果你在流程中未提前擊敗紅衣女劍客,那么在大師兄Boss戰(zhàn)的第二階段,她將作為雙Boss登場。即便是在支線探索中遭遇女劍客,其出場方式亦足以令人驚艷。
而說到這,就不得不提《影之刃零》的關(guān)卡設(shè)計了。
例如擊敗上文提及的巨錘Boss后,其武器可轉(zhuǎn)化為“影之武裝”,成為開啟隱藏區(qū)域的鑰匙;而遭遇巨錘Boss本身,同樣需利用“影之武裝”中的巨斧解鎖對應(yīng)關(guān)卡。
整個體驗中,《影之刃零》展現(xiàn)出一種融合魂系游戲精髓的箱庭式地圖設(shè)計。在整個時長一個多小時的試玩流程里,地圖兼具視覺美感與謎題設(shè)計,同時我們還注意到許多尚未開放的區(qū)域。
可以預(yù)見,《影之刃零》在關(guān)卡探索內(nèi)容上的“堆料”程度相當(dāng)可觀。
03
超越平庸的堆料
然而,真正讓我認(rèn)為《影之刃零》具備接棒國產(chǎn)3A單機潛力的,并非只是“堆料”本身。畢竟,若只是簡單堆砌資源就能成功,那游戲開發(fā)的門檻也未免太低。
在整個試玩過程中,我深刻感受到,《影之刃零》的“堆料”并非對成功路徑的機械復(fù)制,而是建立在原創(chuàng)性與深度打磨基礎(chǔ)上的內(nèi)容積累。
這種差異化,正是其最可貴之處。
我們都知道《影之刃零》最大的2個賣點:一是極具特色的中式武俠風(fēng)格,二是高速流暢的動作系統(tǒng)。而這兩者的結(jié)合,意味著開發(fā)團隊幾乎沒有現(xiàn)成的設(shè)計模板可循。無論是招式設(shè)計、動畫銜接、判定幀設(shè)置,還是敵人AI的調(diào)校,整個開發(fā)過程近乎“摸著石頭過河”,這也直接推高了研發(fā)成本。
以兩個案例為例:其一,年初已引發(fā)關(guān)注的七星陣BOSS戰(zhàn)中,雜兵并非單純的 “經(jīng)驗載體”,而是會組成陣型并持續(xù)變化,且具備與BOSS聯(lián)動的機制。
這種脫離常規(guī)單體BOSS戰(zhàn)的設(shè)計實現(xiàn)難度頗高,需解決諸多復(fù)雜問題:
如何使小兵的站位與行為模式自洽?
如何在小兵減員時維持陣型的完整性?
如何平衡單獨行動與協(xié)同作戰(zhàn)的時機?
如何設(shè)計難度與爽快感,使玩家真正體驗“雙拳能敵四手”?
……
任何環(huán)節(jié)的失誤都將大幅削弱BOSS戰(zhàn)的效果。過往的群體Boss戰(zhàn)多以雙人為主,《影之刃零》的七星陣,實無成熟先例可依。
其二是武器設(shè)計。游戲中大量采用傳統(tǒng)中式武器,幾乎沒有任何現(xiàn)成模板可借鑒。
例如軟劍,其劍身的靈活抖動、揮舞時的獨特音效,與常見的剛直長劍截然不同;
另一把主武器“子母劍”則強調(diào)“長劍主攻、短劍主防”的特性,在雙持基礎(chǔ)上進一步深化玩法邏輯。
據(jù)制作人梁其偉介紹,《影之刃零》最終將包含三十余把主武器與二十余把副武器。僅試玩版中,每把武器便因自身特性單獨設(shè)計了音效、動畫乃至招式。
如此龐大的內(nèi)容體系背后,所需投入的時間與資源可想而知。
04
《影之刃零》為何能擺脫路徑依賴?
《影之刃零》所展現(xiàn)的內(nèi)容積累方式,與許多固守“路徑依賴”的動作游戲有著本質(zhì)區(qū)別。
以玩法設(shè)計為例,觀察近年動作游戲領(lǐng)域可發(fā)現(xiàn),“類魂”模式幾乎成為該類型的主流選擇。那么,開發(fā)者為何普遍青睞此類玩法?
表層原因顯而易見,主要源于其市場熱度。諸如《黑暗之魂》、《艾爾登法環(huán)》等作品在全球范圍內(nèi)取得的巨大商業(yè)成功,驗證了此類模式的商業(yè)可行性。遵循成熟的公式,自然能有效降低開發(fā)風(fēng)險。
然而,“類魂”玩法的另一優(yōu)勢在于,它能在相當(dāng)程度上彌補開發(fā)經(jīng)驗不足所導(dǎo)致的短板,例如動畫、面部捕捉、動作設(shè)計、交互腳本等方面。
采用類魂框架,可使開發(fā)者在這些高度依賴經(jīng)驗積累且成本高昂的環(huán)節(jié),以相對較低的投入達到及格水準(zhǔn)。這固然是務(wù)實的選擇,但長此以往,也容易引發(fā)審美疲勞。這也是為什么最近很多人都在討論“為何動作游戲,甚至是國產(chǎn)單機只有類魂”的原因。
事實上,近兩年已有不少國產(chǎn)高規(guī)格單機作品嘗試突破類魂的路徑依賴,例如蛇夫座的《湮滅之潮》,又或者節(jié)奏不小的《歸唐》《失落之魂》等。
根據(jù)我們多次的體驗來看,《影之刃零》顯然不屬于“魂like”或其他任何一種既定類型,而是真正意義上走出自己獨特風(fēng)格、有自己特質(zhì)的國產(chǎn)動作游戲。
05
梁其偉的作者性
《影之刃零》之所以能具備上述特質(zhì),我們認(rèn)為,關(guān)鍵在于其蘊含強烈的“作者性”。擁有“作者性”的游戲作品,成敗或未可知,但注定不會流于平庸。
早在十余年前,梁其偉開發(fā)《雨血》系列時,便已展現(xiàn)出這種帶有鮮明創(chuàng)作者印記的作品特質(zhì)。
梁其偉的“作者性”究竟是什么?
在我的理解看來,在于對中式武俠“形”的執(zhí)著探索。
十余年前,他用RPG Maker工具開發(fā)的《雨血 1&2》,就以獨特的美術(shù)風(fēng)格詮釋了這種“形”;從《蜃樓》到《影之刃》手游,又通過玩法的動作性進一步解構(gòu)這種“形”。
《影之刃零》在某種意義上延續(xù)了這一內(nèi)核,既融入港式武俠的韻味,又呈現(xiàn)高速戰(zhàn)斗中刀光劍影的凌厲質(zhì)感,這也注定它從誕生之初便拒絕拾人牙慧,擺脫路徑依賴。
在B站UP主@貞子姑涼 對制作人梁其偉的采訪中,梁其偉就有提到他并不滿足于“只是這樣做就夠了”,而是反復(fù)逼問自己“是不是還能更好”,這背后既有創(chuàng)業(yè)者的謹(jǐn)慎,也有一種近乎賭徒的魄力。
在國產(chǎn)單機市場尚不明朗、手游仍是主流盈利模式的背景下,他毅然砍掉了公司所有并行的新項目,將靈游坊積累的資源傾注于這款高規(guī)格的3A買斷制單機項目,目標(biāo)直指國際市場,只留下一句“游戲銷量什么的我們也不想了”。這本身就體現(xiàn)了他超越當(dāng)前市場環(huán)境的戰(zhàn)略眼界,敢于押注未來。
同時,他拒絕使用成熟穩(wěn)妥的鋪量、發(fā)外包路徑,理由是“不想只是做出玩家想象得到的東西”。這背后是對自身團隊能力、對項目獨特價值以及對全球玩家接受度的深刻信心。
這種把全部籌碼押在一部作品上的決絕,讓《影之刃零》得以在路徑依賴嚴(yán)重的國產(chǎn)動作游戲里,硬生生劈出一條新路。
06
后黑神話時代最難能可貴的氣質(zhì)
事實上,這也是未來國產(chǎn)單機游戲發(fā)展的必由之路。
長期以來,人們普遍認(rèn)為國內(nèi)玩家對國產(chǎn)單機作品往往抱有較高的包容度。
但必須指出,這種“包容”背后其實有著特定的時代背景。它主要出現(xiàn)在國產(chǎn)單機游戲發(fā)展相對貧瘠、優(yōu)質(zhì)作品稀缺的階段。由于當(dāng)時缺乏選擇,玩家對本土作品抱有強烈期待,因此在一定程度上愿意給予理解與支持。
而隨著《黑神話:悟空》的成功,市場格局已經(jīng)發(fā)生了根本性變化。玩家的審美與期待也隨之提升,大家已經(jīng)“吃過細糧”,對品質(zhì)的要求自然水漲船高。同時,這一成功也證明了買斷制商業(yè)模式在國內(nèi)同樣具備商業(yè)潛力。
然而,若想在這個市場中立足,開發(fā)者必須展現(xiàn)出真正的誠意。
僅靠套用模板、堆砌要素,已無法贏得玩家的長期認(rèn)可。
以《影之刃零》的官方直播為例,彈幕中頻頻出現(xiàn)“帥”“太棒了”等正面評價。這背后反映的是玩家訴求的轉(zhuǎn)變,如今的玩家早已不再滿足于幾年前那種畫面尚可、玩法看似接近3A標(biāo)準(zhǔn)的“代餐”作品,而是更期待真正具備本土文化特質(zhì)、具有國際水準(zhǔn)的國產(chǎn)3A游戲。
從這個角度來看,《影之刃零》無疑是當(dāng)前少數(shù),甚至可能是唯一一款能夠在《黑神話》之后,扛起國產(chǎn)3A大旗的作品。
只有更多類似作品的不斷涌現(xiàn),才能真正迎來國產(chǎn)3A游戲的百花齊放時代。
以上是本次《影之刃零》線下試玩的一些觀察與感受。從試玩現(xiàn)場回來后,我們第一時間整理了相關(guān)內(nèi)容,若對大家有所幫助,也歡迎點亮文章下方的點贊、轉(zhuǎn)發(fā)、愛心支持一下。
此外,試玩中兩個顯著的優(yōu)缺點值得關(guān)注。
優(yōu)點在于測試機的優(yōu)化表現(xiàn)?,F(xiàn)場采用NVIDIA GeForce RTX 5070顯卡,在DLSS 4技術(shù)的加持下,即使是高分辨率高特效,復(fù)雜場景中的幀率仍保持穩(wěn)定。從我們現(xiàn)場錄制的畫面素材中,也能明顯感受到這一表現(xiàn)。
缺點則集中在視角鎖定機制上。鎖定目標(biāo)的操作反饋較為僵硬,即便將搖桿推至極限,切換目標(biāo)時仍存在一定的遲滯感,影響了整體操作的流暢性。
目前距離《影之刃零》正式發(fā)售仍有較長時間,我們期待開發(fā)團隊在后續(xù)的打磨過程中持續(xù)優(yōu)化細節(jié),最終為玩家?guī)硪豢钫嬲墒臁⑼暾膰a(chǎn)3A大作。