01 橫屏戰(zhàn)斗的突破思維
當(dāng)玩家的思維開始接受動(dòng)作游戲的按鍵釋放技能的設(shè)定之后,游戲的體驗(yàn)就變成了下指令看特效一般的互動(dòng)體驗(yàn)。但若想要在手機(jī)端體驗(yàn)到如同《鬼泣》、《獵天使魔女》一般的動(dòng)作游戲體驗(yàn),則需要更顛覆性的改變。
今天要說的《空之挽歌》就拋棄了傳統(tǒng)的操作方式,用點(diǎn)觸、劃屏等操作來控制玩家的攻擊動(dòng)作。同時(shí)游戲采用了格斗游戲的“搓招”概念,通過連續(xù)的點(diǎn)觸搭配不同方向的劃屏動(dòng)作,對(duì)敵人展開一系列的攻擊動(dòng)作。
不僅如此,游戲還設(shè)計(jì)有爆氣、大招等設(shè)定,讓游戲更具有如同格斗游戲般的操作快感。在角色移動(dòng)上,游戲并沒有設(shè)計(jì)Z軸的上下移動(dòng),純粹的2D橫屏闖關(guān)讓游戲在閃躲空間上變得有些壓抑。并且角色的設(shè)計(jì)也缺少反防的操作,你經(jīng)常會(huì)遇到一套連招后突然被敵人打飛,這種被迫中斷的操作。

好在游戲通過“槍”的設(shè)定,為角色加入了一些反制手段,不至于被敵人一連串的攻擊打得毫無招架之力。
02 線性化的關(guān)卡挑戰(zhàn)
游戲《空之挽歌》以線性化的劇情闖關(guān)作為核心展開,隨著主線劇情的一步步展開,游戲的挑戰(zhàn)也逐步增強(qiáng)。但是這里的增強(qiáng)在多數(shù)時(shí)候都是從數(shù)值上來體現(xiàn)游戲的難度,以致于你在長(zhǎng)期體驗(yàn)游戲時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)盡管戰(zhàn)斗操作多變,但是最效率的還是無腦戳屏幕進(jìn)行連招,剩下的交給數(shù)值就行了。
毫不例外,游戲的在進(jìn)階玩法上設(shè)置有大量的資源副本,覆蓋了游戲中大部分的資源產(chǎn)出。此外還有一些地下城探險(xiǎn)玩法,周期性地為玩家提供更多內(nèi)容性玩法。此外游戲還有玩家間的PVP斗技玩法,讓游戲的的可玩性進(jìn)一步提升。
03 常見角色養(yǎng)成
目前測(cè)試中共有4名角色可供選擇(后期應(yīng)該會(huì)開放更多角色),并且在選擇職業(yè)后就不可再切換。因此游戲中的養(yǎng)成均是以單角色的養(yǎng)成玩法所展開。
游戲在養(yǎng)成線的設(shè)計(jì)上基本都是圍繞著角色的屬性數(shù)值成長(zhǎng)所展開,從人物升級(jí)后的屬性點(diǎn)分配、人物的技能強(qiáng)化增強(qiáng)傷害、到武器槍械和紋章的進(jìn)階養(yǎng)成。
再進(jìn)階的養(yǎng)成內(nèi)容還有類似卡牌養(yǎng)成的靈珀系統(tǒng),以及類似寵物養(yǎng)成的精靈系統(tǒng)。游戲通過這一系列的豐富的系統(tǒng),組成了游戲中角色的培養(yǎng)玩法。通過多維度的養(yǎng)成來填補(bǔ)玩家在游戲過程中的期待值。
要特別提醒玩家的是,養(yǎng)成只是玩法當(dāng)中的一種,是這類游戲的重要組成部分,同樣玩法也包括其他內(nèi)容,在本作中就包含斗技場(chǎng)、劇情模式、商業(yè)街、約會(huì)、公會(huì)、地下城等多種。
04 結(jié)語:整體素質(zhì)不錯(cuò),期待后續(xù)成長(zhǎng)


另類爽快的操作模式讓《空之挽歌》的戰(zhàn)斗體系變得趣味十足,雖說劃屏動(dòng)作設(shè)計(jì)并非首見,不過游戲能夠?qū)⒂螒螯c(diǎn)觸與戰(zhàn)斗操作相融合,還是讓人看到不小的驚喜。不過游戲也并非完美,在目前的測(cè)試中,游戲的光影效果略有違和感,恐怕還需后續(xù)優(yōu)化。而游戲的整體流程體驗(yàn)都非常出色,對(duì)于喜歡動(dòng)作游戲的玩家來說,一定要體驗(yàn)一下這款具備獨(dú)特操作的作品。